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RMS-019R ランスロー専用クラウダ 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 570 M 15520 90 28 29 29 6 B - C - - イベント機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 570 M 12520 90 23 21 22 6 B - C - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカッター 3900 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 2 ジェニス 3 オクト・エイプ 備考 ランスローが搭乗するクラウダの指揮官機。基本性能の強化に加え、地上適性が1ランクアップし、大気圏内で使いやすくなった。 STAGE1 砕かれた世界のWBで登場するイベント機は通常のクラウダよりも大幅に弱体化し、オクト・エイプに毛が生えた程度の性能になっている。
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板金生産 名称 生産レベル 生産数 必要素材 レザーガントレット ◆ 1 1 レザーガントレットの破片×3 レザー×5 スウェード×5 糸×3 名称 LV 防御力 ソル系列 スカ系列 ドル系列 メイジ系列 耐久値 効果 強化上限値 レザーガントレット ◆ 5 5 ○ ○ × × 84 6
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RMS-019 ランスロー専用クラウダ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 500 M 15040 90 28 27 26 6 B - C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカッター 3900 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェニス 3 セプテム 4 オクト・エイプ 5 ベルティゴ 備考 クラウダにランスロー・ダーウェルを搭乗させると変化。HPと攻撃力、地上適性が上昇した。 HPも相まって量産機としては非常に硬い。 地上適性は低いものの、クラウダと比べCに上がっているので、パーツを使えば地上での運用も問題ない。
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ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 【更新履歴】新着3件 コンボダブルオーガンダム ダブルオーライザー トランザムライザー 戦術 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 ダブルオーガンダムQ A 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/01/30 僚機考察を復旧 11/01/21 様々な検証を追加 11/01/01 無意味な僚機考察を削除 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダブルオーガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) ダメージ微増し BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発) 122(141) 非強制ダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発)≫BR 136(155) 特射の後の繋ぎは着地してからでも間に合う BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン。素早くダウンが取れる。BRを節約したい時に BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRを節約したい時に BR→特射(爆発) 119 非強制ダウン。片追い用 BR→特射(爆発)≫BR 154 特射後の繋ぎは着地を挟める BR→特射(爆発)≫サブ(1hit)≫BR 166 ダメージ微増し。拘束時間が長い BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→特射(爆発)≫前 161 BR≫NNN( BR) 173(189) 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステで BR≫後→特射(爆発) 159 打ち上げダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫BD格 後→特射(爆発) 187 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 173 N格闘始動 NN NNN 208 基本。カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン NN NN射 213 ダメージ微増し NN 前 BR 200 BRの繋ぎは前フワステで。カット耐性は低い NN 前 後 202 打ち上げダウン。ダメージ微増し。後格の繋ぎは前ステで NN 後 BR 198 打ち上げダウン NN 後→特射 196 片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 216~227 ダメージ微増し NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステで 前格闘始動 前 NNN( BR) 205(221) N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステで 前 前→CS 182~200 前格の繋ぎは前ステ、CSは最速で 前≫BD格 特射 拘束コン。カット耐性は低い 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit)NN NNN 204~197 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横格闘始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 後 BR 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN( BR) 184(207) BRの繋ぎは最速前フワステで 横≫BD格≫BD格 後 218 虹ステをほとんど挟まないため、カット耐性は低い 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横N(2hit) NN射 208 ダメージ微増し 横N(2hit) 横N BR 203(185) 括弧内はBRダウン追い打ち 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 218(241) BD格 NN射 225 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。繋ぎは全て左キャンセルで ダブルオーライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。以下、後格始動だとダメージ10増し BR≫BR≫BR 168 基本。BD格〆で同威力の打ち上げダウン BR→CS 152 セカイン BR≫BR→CS 152 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン BR≫NNN射 215 打ち上げダウン。ダメージ微増し BR≫横NN( BR) 194(212) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 203 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格NN 203 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NN NNNN 247 基本。カット耐性は低い NN 横NN( BR) 235(249) BRの繋ぎは前フワステで NN 横NN→CS 242 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NN≫BD格NN 246 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNN NNN 252 打ち上げダウン。カット耐性は低い NNN≫BD格NN 252 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNNN BR 249 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは後ステで 前格闘始動 前 BR 97~158 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで。キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前→CS 175~189 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前≫≫NNNN 247 要高度。打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前BDCを2回。BD初速が速いことを活かしたコンボ 前≫≫横NN( BR) 229(255) 要高度。BRの繋ぎは前フワステで 前≫≫横NN→CS 242 要高度。打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫≫BD格NN 242 打ち上げダウン。対地でも繋がる 前(1~4hit)≫≫BD格NN BR 238~257 BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横格闘始動 横≫BD格NN( BR) 222(238) 高高度打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横N NNNN 243 カット耐性は低い 横N NNN射 248 ダメージ増 横N 横NN( BR) 230(243) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格NN 243 打ち上げダウン。カット耐性高め 横NN BR 226 非強制ダウン。比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで 横NN→CS 235 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。CSはずらし押しでギリギリ間に合う BD格闘始動 BD格N NNNN 244 打ち上げダウン。N格の繋ぎは前or右ステで BD格N NNN射 249 打ち上げダウン。ダメージ増 BD格N 横NN( BR) 232(242) 横格の繋ぎは前or右ステで BD格N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う BD格N≫BD格NN 242 主力。BD格の繋ぎは最速前or右斜め前BDCで BD格N≫BD格N 特射 233 片追い用 BD格NN (N)NNN BR 266 N格すかしはBD格からワンテンポ置いて後虹N格 BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BD格NN 特射 223 非強制ダウン。特射の繋ぎは後ステで BD格NN N射 248 N格の繋ぎは後フワステから微ディレイで トランザムライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 177 基本 BR→CS 178 セカイン BR≫BR→CS 173 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN( BR) 223(242) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BR≫横NN( BR) 203(222) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 213 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格3段 BR 225 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BR≫BD格3段 特射 219 高高度打ち上げダウン。特射の繋ぎは前ステで。片追い用 BR≫BD格3段 特 227 特格の繋ぎは4段目入力直後に横ステで BR≫BD格5段→CS 233 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BR≫BD格6段 237 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BR≫BD格5段 後 238 BR始動デスコン。後格への繋ぎは後ろステップ後弱ディレイ。ネタコン 特射始動 特射(爆発)≫覚醒技(レバーN) 324 覚醒時デスコン N格闘始動 NN NNNN( BR) 266(275) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン NN≫BD格5段→CS 276 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC NN≫BD格6段 280 BR〆でも同威力。↑推奨 NNN NNNN 272 打ち上げダウン NNNN NNN 277 繋ぎは横フワステで安定する。射撃派生するとダメは下がるので注意。〆を後格で278 NNNN NN 268 高威力攻め継続。 NNN 横NN( BR) 256(265) BRの繋ぎは前フワステで NNN 横NN→CS 261 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NNN 特 274 素早く終わる。繋ぎは前ステで NNN≫BD格3段 BR 273 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、BRは後ステで NNN≫BD格5段 278 高高度打ち上げダウン NNNN≫BD格3段 279 少しダメUP。〆をBRで280後格で281 前格闘始動 前 前→CS 224 以下、前格の後の繋ぎは全て前ロングステor前BDCで。CSはずらし押しで間に合う 前 前 前 224 カット耐性高め 前 NNNN( BR) 269(278) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前ステで 前 横NN( BR) 242(269) 横格の繋ぎは最速前ステ、BRは前フワステで 前 横NN→CS 256 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン 前≫BD格5段→CS 279 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 前≫BD格6段 283 BR〆でも同威力。↑推奨 横格闘始動 横N NNNN 261 カット耐性は低い 横N 横NN( BR) 242(256) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 249 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格3段 BR 261 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで 横N≫BD格5段 265 高高度打ち上げダウン 横NN→CS 247 比較的素早く終わる。CSはずらし押しで間に合う BD格始動 BD格2段 NNNN( BR) 263(272) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BD格2段≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン BD格2段≫BD格5段→CS 271 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BD格2段≫BD格6段 275 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BD格3段 特射 BR 237 高高度攻め継続。BRの繋ぎはアレルヤ爆発前 BD格3段 NNNN 284 高高度打ち上げダウン。N格の繋ぎはBD格4段目がヒットする直前に横ステで BD格3段 NNN射 286 高高度打ち上げダウン。ダメージ微増 BD格3段 NN 261 攻め継続。 BD格3段 横NN( BR) 264(273) BRの繋ぎは前フワステで。↑推奨 BD格3段 横NN→CS 269 高高度打ち上げダウン BD格3段 特 283 比較的素早く終わる。特格の繋ぎはBD格4段目入力直後に横ステで BD格3段≫BD格3段 BR 282 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎはBD格4段目ヒット直前に横BDC、BRは後ステ。〆に後格で283 BD格3段≫BD格5段 287 高高度打ち上げダウン。コンボ時間が非常に長い BD格3段≫BD格4段 BR 289 覚醒技未使用でのデスコン候補。BD格からBRの繋ぎは前フワステ BD格3段 覚醒技(レバーN) 302 覚醒技の繋ぎは3段目ヒット後に最速前ステで BD格5段→CS 263 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 戦術 貧弱な生00、強力なダブルオーライザー、凶悪なトランザムライザーをいかに変えつつ戦うかがダブルオーの命題。 生00時は迎撃はこなせるものの、自分から攻める能力が低め。 射撃武装は性能そのものは良いが、弾数が少ない上にリロードも長い。CSを牽制で撃つくらいしかできないので、中~遠距離で射撃戦を行う相手には換装してライザーで攻めたほうがいい。 逆にマスター・クアンタなどの格闘機に対してはサブやCSのおかげで対応しやすい場合もある。 とはいえ、放置されて味方が狙われる確率が高いという弱点も抱えているのも確か。 その辺りの換装のサジ加減が難しいのがダブルオーなのである。 ダブルオーライザーでは、3000上位のブーストとメイン・CSを軸に戦うことになる。 メインは強力ではあるものの弾数やリロードの都合上弾切れが起こりやすい。 CSを利用したり、BRからBD格に繋げたりで弾を節約することを心がけよう。換装を解除すれば生時の射撃武装が全回復するのでその辺りもよく考えた運用が必要になる。 基本的にはBD格闘の打ち上げから片追いへとつなぎ、相手のペースを崩すことを考えよう。 トランザムライザーでは全体的な火力・機動力が強化され、更に特徴的な量子化を備える。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮することができるが、無理に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。 無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 まとめると 生00で頑張り過ぎない。メインが少なくなった時点や開幕後に距離を詰めたら何時でもライザーを視野に。 とにかく確定場面が出来たら換装or覚醒してコンボに繋ぐ見極めができるようにする。ニートライザーにならないために。 ダブルオーライザーで見合ったら焦らずCSやBR始動を活用。また、他の万能機のようにメインだけで頑張らない。 ダブルオーライザー時に覚醒を溜め、トランザム時にはダブルオーライザーを溜めるようにする。 つまり、ライザーゲージフルでトランザムしても無駄が多いのである。慣れれば1試合のパターンは出来てくる。 コンボはダメージだけを重視せずに片追い性能も考える。幸いにも射撃派生でダウンや受身不能の格闘があるので当てれば片追いの状況は作りやすい。 基本的に覚醒などを活用して低コストを狙って狩り殺せるぐらいでないと00を扱えない。実力が伴わないと完全に宝の持ち腐れである。 要するに00はそれなりの射撃を持った荒らし機体なので、最初から最後まで戦場を動き回っての遊撃が主体になる。 相方との連携のも重要。00Rを使い切って、半覚たまっていないというような状況だと00は自衛以外できないような状況になるので相方も追い詰められても十分自衛できるような力が求められる。 BD格闘が入ったのを見たら相方は格闘を入れていない方へサーチを変えてくれるとありがたい。 初心者や前作プレイヤーでも本作に慣れない内にありがちな覚醒ゲージを持て余して全覚1回、というパターンはこの機体では他の機体以上に厳禁である。 1落ち前に半覚は他の機体より必須と言っても過言ではなく、最初の内は、プレイヤー側としてはトランザムライザーを別物として捉えずに「ダブルオーライザーのゲージがもう一本ある」と考えて立ち回ると大分戦果を上げれるようになるはず。 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 00R・TR時のCSは、格闘をCSCする事によって自由落下に移行するという特徴を持つ。 その特徴を生かした使い方の例などは以下の通り。 ①相手の着地取り 自由落下しながらCSを出す事によって着地を取り易くし、自身も着地する事によってブーストを回復させる。 ②高空からの着地 相手より早く着地する事によってブースト有利な展開を作る。 ③自由落下で逃げようとする相手を追いかける 00R、TR時は高飛びで凌いで時間稼ぎをしようとする相手も多いはず。 その対策としてあらかじめ相手より上空に行き、相手の上を取った時点で00Rへ換装したり覚醒するという方法がある。 しかしそうすると、普段とは逆で自由落下で着地し逃げられる、という事もあるので、 それを防ぐために相手の自由落下に合わせて格闘CSCをし、こちらも自由落下で追いかける。 ④格闘を使ったカットへの迎撃 視点変更がないN格闘と横格闘で特に有効な方法。 N格闘・横格闘の1段目が当たる前に射撃ボタンを押してCSを溜めておき、格闘がヒットしたらサーチ変更。 相手が格闘でカットしてきたらCSを出せば、カットしにきた相手にいきなりCSが襲いかかる。 ⑤覚醒時間が切れている状態での自由落下への移行 換装は、攻撃硬直中と食らいモーション中は解除されないというシステムになっている。 トランザムライザーは他機体の覚醒とは違い換装扱い。 つまり、格闘コンボ中(攻撃硬直中)に覚醒時間が終了しても、格闘の硬直が終了するか、格闘をBDCか虹ステして機体をニュートラル状態にしない限りは、格闘コンボ途中で覚醒が強制終了する事は無い。 TRのBD格闘はコンボ時間が長く覚醒時間を大量に消費するため、コンボ中に覚醒が終了しがち。 ただし、上記の換装の特性を利用し、格闘コンボ中に覚醒が終了したとしても、BDCや虹ステを挟まずに格闘を直接CSCすれば、覚醒解除モーションが出ずに覚醒したままCSを撃て、自由落下へ移行できる。 TR中に格闘を当てた場合はすぐにCSを溜める癖をつけ、格闘コンボ中に残り覚醒時間とブースト残量を把握し、敵僚機の位置や状態(カットが来そうかどうか等)を判断した上で、的確なコンボを決められるようにしよう。 ⑥横格CSCの使い方 横格闘は回り込み性能が良く、通常のBR程度の誘導なら相手の射撃を避けながら攻撃する事が可能。 その回り込み性能を利用し、BRを撃ちながら近付いてくる相手への迎撃に横格CSCを使えば、相手のBRを避けつつ接近してCSを当てるといった事が可能。 また、横格闘は上下誘導も良いので、横格闘虹ステで接近し、ある程度近付いた所で横格CSCをすれば、CSを接射で無理矢理捻じ込む事もできる。 相手の上を取っている場合には相手の頭上からCSが当たり、相手の下にいる場合にはCSが下から当たって上空に吹き飛ばす。 ⑦後格CSCの使い方 格闘が強力な機体に格闘虹ステや、射撃≫格闘などで迫られた場合には、後方ブーストダッシュ慣性ジャンプ上昇でやり過ごす事が多いはず。 そして、やり過ごせたのはいいが上昇で緑ロックに、という事にもなりがち。 この状態から格闘CSCで着地しようにも、後ろを向いたままの緑ロック状態なので格闘が相手に向かって誘導せず、そのまま格闘CSCをしたとしてもCSが振り向き撃ちになり自由落下にはならない。 このような時に後格CSCをすれば、緑ロックでも振り向き撃ちにならずに一瞬で自由落下に移行可能。 後格闘は足の止まる射撃なので、たとえ緑ロックでも、出した瞬間から内部的には敵に向き直っているという性質になっている。 その性質を利用したCSCで、ロック状態と自機の向きを問わずに、すぐに着地したいという時に使う。 また、横格CSCなどと違い相手に向かって前進せずにその場から垂直自由落下するので、相手の格闘を直接迎撃するという方法にも使える。 相手に全く近付くことなく、その場でストンと自由落下しながらCSを出すので、格闘迎撃として優秀な性能を発揮する。 バックステップで相手の格闘の誘導を切ってから後格CSCを出せば、迎撃の安全度が更に増す。 射撃へのカウンターには横格CSC、格闘の迎撃には後格CSCという風に、状況によって使い分けていこう ダブルオーガンダムQ A どんな感じで立ち回るの? 基本的には、場を荒らしつつ常に片追いを続けていくのが戦術となります。 生時の後格闘・00R時のBD格闘・前作で言うアシストのアリオスガンダムなどにより、片追いに持ち込むのが非常に得意な機体です。 しかし、味方が狙われると00R時やTR時はともかく、生時ではとても辛いので、身を粉にして味方を守るのも重要です。 生・00R・TRの流れは、 『1墜ち前:生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 『1墜ち後:生→00R→生→覚醒→生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 というのが、理想的な流れかと思います。 ただし、これは理想と言っても一例であり、自分と味方の残耐久・周りの状況・プレイヤーそれぞれの戦い方によって、生時の時間・00Rになっている時間・00Rへの換装回数は変化する事を覚えておいて下さい。 換装回数変化の一例: 1墜ち後1回目の覚醒前に生と00Rを挟むのは、味方の残耐久が多くじっくり戦っても問題ない時で、 味方の残耐久が少ない場合はすぐに覚醒を使用し味方を助ける。 どこが強いの? 00R時には機動性が非常に高く、00Rメイン射撃は弾数・リロード時間以外の性能は全機体でもトップクラス。 また、形態を問わず片追いに持ち込みやすく、3000の前衛機という立場上覚醒も溜まりやすく、自分よりコストの低い機体を狩ることが非常に得意です。 また、覚醒のTR時には『攻撃硬直中ではない時に被弾すると量子化して短時間無敵になる』という特殊能力があるので、覚醒落ちのリスクが低い、というメリットもあります。 つまり、片追いと覚醒により敵低コストを狩ることが得意で、コストオーバーを発生させやすい、という強みがあります。 じゃあどこが弱い? 生時は射撃武装の性能自体は良いのですが、弾数が少ない上にリロードも長く、自ら積極的に振って当てにいけるような格闘も有しておらず、 また、赤ロック距離も並で、BD速度も大抵の2000コストに劣るので機体の総合性能はコスト2000程度しかありません。 よって、中~遠距離で射撃戦を徹底されると非常に辛いです。 また、上記の機体特性から、放置されて味方が狙われる確率が高い上に、守ることも難しいです。 つまり、00R・TR時に戦果を挙げられないと、非常に苦しい展開となります。 生時の立ち回りは? 射撃武装の弾数が少ない上にリロードも長く、格闘もあまり性能が高くなく、赤ロック距離も普通なので放置されがちになります。 ただし、攻め能力は低くとも武装の性能的に自衛能力が高く、ブースト性能は生時でも中々良いので、味方を狩られないようにするために前線へ出て、ロック集め・回避・牽制をするのが主な仕事になります。 前線でロックを集めていればそれだけでも味方への負担が減るので、陣形をしっかりしつつダブルオーが牽制で敵のブーストを削れば、味方が敵の着地を取りやすくもなります。 『当てにいける』ような武装を持っていない生時だからと言って、味方の後ろに行くような立ち回りは言語道断。 味方を狙われた場合は、なんとかして援護・カット・闇討ちをするように。 ロック集め・回避・牽制で地道にダメージを奪いつつ、機を見て00Rへの換装と覚醒をしましょう。 生時にはどの格闘を振ればいい? 生時の格闘は、あまり性能が良いとは言えず、積極的に振るものではありません。 また、あまり動かないので、格闘を振るのは基本的に確定どころのみ。 ただし、上でも述べましたが生時は放置されやすく味方が狙われやすいので、格闘虹ステを連発して無理矢理にでも格闘を当てにいく方が良い、というような場面も出てくると思います。 格闘を振る場合、横格闘が良いでしょう。 横格闘は出し切り時のダメージが非常に小さく、あまり動かないのでカット耐性も低いですが、初段の性能に関してのみ、かなりの良性能となっています。 発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能・巻き込み性能など、ダメージ以外の性能が00R時横格闘初段に匹敵するほどなので、信頼して振っていきましょう。 コンボの締めは後格闘締めで打ち上げダウンを奪うか、後格闘→アレルヤ、等の片追いに持ち込みやすいものを、なるべく用いましょう。 00Rの使い方と00R時の立ち回りは? 時間制限付き換装なので、なるべく前に出て攻め、場を荒らすのが仕事になります。 時間制限付き換装だけあり、00R時の性能はコスト3000機の中でもトップクラス。 ただし、高性能・時間制限付きという性能なのを相手も分かっているので、00Rになると距離を取られたり、高飛びで時間稼ぎをされる事が多いと思います。 また、いくら高性能だからといっても、闇雲に突っ込んでばかりでは簡単に着地を取られたり迎撃されたりで、ダメージを受けるばかりでダメージを奪えない、という悪循環に陥る事にもなります。 00Rの限られた時間を有効に使う為に、周りの状況をよく見て、ダメージを奪いつつダメージを受けないという、慎重かつ大胆な攻めが出来るように頑張りましょう。 00Rへの換装・オーライザー解除のタイミングも、状況をよく考えて行なうように。 武装ですが、00Rメイン射撃は弾数が少なくリロード時間も長いので連射こそ出来ないものの、発生・全体硬直は普通で、弾速と誘導が良いという性能になってます。 CSは、着弾までが若干遅くなったウイングガンダムゼロのメイン射撃と思ってもらっていいです。 優秀なメイン射撃からの格闘コンボやズンダ、CS等で上手くダメージを奪っていきましょう。 00R時にはどの格闘を振ればいい? 横格闘初段の、発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能が非常に良好なので、 格闘で相手に迫っていく場合は横格闘が主な選択肢となるでしょう。 CSをあらかじめチャージしておけば、横格闘虹ステ連発からの横格闘生当てと、横格闘CSCでの接射の2択を迫る事もできるので非常に強力です。 横格闘虹ステや起き攻めで密着に近い状態、または、ほぼ密着の状態になったという場合は、N格闘と前格闘も選択肢に入ってきます。 N格闘は00Rの格闘の中で巻き込み性能が一番高く、密着状態で出せば相手のステップを巻き込んで当てられる事が多いです。 前格闘は突きモーションの格闘なので巻き込み性能は高くないですが、 発生が非常に速いおかげで格闘のカチ合いに強く、相手の格闘迎撃に持ってこいの性能になってます。 相手と格闘虹ステ合戦になった場合や、格闘機に格闘虹ステで迫られた際の迎撃に重宝すると思います。 また、前格闘は上への誘導が強いので、相手の高飛びを格闘虹ステで追う際にも使えます。 BD格闘は踏み込み距離こそ長いものの、踏み込みスピード・上下誘導・巻き込み性能が高くなく、横格闘のように回り込むわけでもないので、こちらが見られている状況での生当てはほぼ狙えません。 BD格闘生当ては、相手の着地取り・味方のカット・闇討ち等が主な狙い所です。 状況によって、横格闘・N格闘・前格闘・BD格闘を上手く使い分けていきましょう。 覚醒の使い方と覚醒時の立ち回りは? 生・00R時に覚醒ゲージを溜めて、覚醒時に00Rゲージを溜めれば無駄が少ないです。 マスターガンダムやゴッドガンダムのように、覚醒への依存度が非常に高い機体なので覚醒墜ちはもってのほか。 覚醒墜ちは勿論、他のコスト3000機と同じくダブルオーがコストオーバーを受けると覚醒可能な回数が減ってしまうので、極力、味方を先落ちさせないような立ち回りをしましょう。 1墜ち前の半覚醒・1墜ち後の半覚醒2回の、半覚醒3回が勝利への近道になります。 TRは他機体の覚醒以上に強力なので暴れまわりましょう。 ただし、重要なのが、TR中でも無闇にBD格闘をブンブン振らないこと。 闇雲に突っ込んでも、簡単に回避や迎撃をされてしまいます。 メインやサブ始動の格闘コンボでも200以上のダメージを奪えるので、焦らず射撃を当てましょう。 3連BRズンダだけでも170以上のダメージを奪えます。 CSも、覚醒の恩恵であるチャージ速度アップによりチャージ完了まで約1秒と高速になる上、覚醒中の攻撃力アップにより単発で170ものダメージが奪える武装になります。 TRの超高機動力を生かして一気に相手の懐に飛び込み、CSをガンガン当てにいくのも有効です。 TR中の格闘コンボに関しては、ダメージこそ高いですが、コンボ時間が長いものが多いのが欠点。 総合ダメージはそこまで高くなくとも時間単価のダメージは良いコンボを決めるか、打ち上げ強制ダウンが奪え片追いできるコンボを決めるか、起き攻めから一気に倒すために相手をすぐに接地させる事のできるコンボを決めるか等の、残り覚醒時間を考えた格闘コンボ選択も重要な要素になります。 BRズンダをするか、CSを当てるか、格闘コンボを決めるか等、状況に合わせ的確に判断し、効率良くダメージを奪う事が覚醒中は重要になります。 ちなみに、覚醒終了時にオーライザー解除動作が強制的に入るので注意。BDCは可能です。 ダブルオーに対戦慣れしている相手だと解除動作にしっかり攻撃を合わせてくるので、解除動作に攻撃を食らわないように上手くごまかしましょう。 強生ってなに? 覚醒が終了すると強制的に生00へと戻りますが、 実は覚醒終了後の生00はBD回数・BD持続・BD初速・BD中速度・上昇持続・上昇速度・下降速度・ステップ回数・旋回性能・慣性の乗り具合 といった、全てのブースト性能が00Rと同じになっており、この状態の生00を強生と呼んでいます。 この状態は一旦00Rに換装してから生00へと戻るか、撃墜されて再出撃した際に解除され、通常のブースト性能の生00に戻ります。 覚醒終了が強生へのトリガーになっているので、特別な条件は要りません。 あくまで各種ブースト性能だけが00Rになっているだけですが、 逃げと追い込みには中々の性能を発揮してくれるので、上手く使っていきましょう。 強TRってなに? 生00から覚醒した時のTRと違い、00Rか強生から覚醒した時のTRは、 BD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数・赤ロック距離が強化された状態になっており、その状態のTRを強TRと呼んでいます。 強生からの覚醒は実戦ではまず不可能なので、実戦で強TRになりたい場合は00Rからの覚醒のみになります。 1墜ち後1回目の半覚醒をする際が、強TRの主な出番になるでしょう。 1墜ち前の半覚醒と1墜ち後2回目の半覚醒で強TRになろうとする場合、 00Rゲージと覚醒ゲージの溜まるタイミングを調整しなければなりません。 なので、『覚醒はできるけど00Rゲージが溜まってないから溜まるまで待とう』と考えていると、 場合によっては相方が狩られる事もあるので、常に強TRを狙うといった事はやめておいた方が無難です。 常に強TRを狙うのではなく、狙えそうなら狙う、という柔軟な姿勢のほうが良いでしょう。 ちなみに、特格(00Rに換装)入力後すぐに覚醒を入力すると、 00Rゲージが100のままで強TRになれるので、覚醒終了後すぐに00Rに換装できます。 強TRはBD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数以外のブースト性能は通常のTRと同じなので、 BD回数の多さとBD持続の長さを生かし、逃げ・追い込み・着地取りなどに上手く使っていきましょう。 強生、強TRについてのまとめ TR→生形態←この生形態を強生と呼ぶ。これらはORとブースト性能が同じ。 OR(強生)→TR←このTR形態を強TRと呼ぶ。これらは通常のTRよりブースト性能が上。詳しい性能は次項。 ブースト性能・赤ロック距離まとめ ※ブースト性能比較動画 http //movie.geocities.jp/extreme_vs_movie/movie/boost_hikaku.mpg BD回数 生:7回 00R:8回 強生:8回 TR:9回 強TR:11回 BD持続 強TR>TR=00R=強生>生 上昇持続 強TR>TR>00R=強生>生 BD速度 強TR=TR>00R=強生>生 上昇速度 強TR=TR>00R=強生>生 旋回性能 00R=強生>強TR=TR=生 赤ロック距離(マス数は家庭用フリーバトルプラクティスステージ) 強TR:8マス 00R:8マス 強生:8マス TR:7マス 生:7マス ※強TRは00Rからの覚醒だけではなく、強生からの覚醒でも発動する。 ※強TR・TRどちらからの覚醒終了後でも、強生の性能は同じ。 僚機考察 いかんせん生00状態で相方が狙われると辛く、機体の性質上その時間は来る事はほぼ避けようがない。 当たり前だが00RとTR時にしっかり攻めないと劣勢は免れない。 出来る限りはロックを集めて、相方が方追いされる危険性を減らす事が重要である。 相方には方追いされた時に逃げるくらいの機動性と自衛力を持った機体の方が安定すると思われる。 言うまでもないが、覚醒によって他の機体以上に機体性能がアップするOOにとって覚醒落ちは絶対に避けたい。(3000 3000は例外) 3000 以外にやれなくもない組み合わせ。基本的にはこちらが前衛を務めた方が良い。 だが、マスターが相方の際はこちらが後衛の方が良い。 また、ウイングゼロが相方の場合も後衛の方が良いと思われる。 ウイングゼロのメインが近距離で生きる武装なので、こちらが後衛の方が援護のやりようがある。 ダブルオークアンタ 純粋種刹那コンビ、正直通常のグラフィックも全然変わらない、シャッフルなら見る事になるんじゃないかと思われるコンビ。 正直クアンタは武装的にほぼ近距離で戦うことになるはずなので00が後衛を務めたほうがクアンタにとっては働きやすいだろう。 幸い00は通常時でも自衛はしやすいし、00Rになれば射撃武装もメインとサブが生きる。 ただし00は覚醒が1回きりになる(しかも状況によっては逃走目的になる)のはかなり痛く、クアンタには回復やバリアがある事も踏まえると一概に00が後衛というわけではない。 後衛の場合は00時だけ下がり、00Rの時のみクアンタと足並みを揃えるのが理想といったところか。 2500 最もポピュラーな組み合わせ。 だが、00は生状態の欠点から他の3000に比べると自身と相方双方に負担がかかる事になる。特にコストオーバーが問題である。 敵との距離関係もそうだが、相方を常に後ろに置くように位置取りしよう。 ほとんどの機体と安定して組めると思われるが、ΖΖとクシャトリヤは機動性の面からあまり相方向きではない。 こちらがコスオバしても量子化のおかげで攻撃が当たる際に全覚出なくても回避する事が出来る。(逆転の可能性が低くなるが) ケルディムガンダム CBコンビ。 超弾速メインやシールドビットでの援護能力は一見00と相性が良さそうに思えるが、ケル先落ち含む事故時のリスクが半端なく非常に不安定かつ融通の利かない組み合わせ。 ケルディム側の自衛力がないとまず機能しないので完全固定向け。 2000 2500コスト帯と比べるとコスオバによる即敗北の危険性が低くなるが、戦力では劣る組み合わせ。 基本的やる事は2500と組んだ時と変わらないが戦力の低下により自身の負担が増す。また、性能差から2500に比べて方追いにより落される可能性が高い。 相方としてはIWSPで高コスト帯に食らいつけるストライクやMEPEによる回避能力が向上するF91などが安定すると思われる。 ただ、ある程度の機動性を持ち方追いから逃げられるのであれば他にも組める機体はある。自身の負担が重くなる事を許容出来るならばエクシア等と組むのもアリ。 シャア専用ゲルググ コスオバの影響が大きい00にとって、自衛力や奪ダウン力の高いシャゲとの相性はかなりいい。 格CS始動の高火力コンボや、判定のいい横格。 生00時の低火力をカバーできるし、シャゲが擬似タイマンになっても自衛力が高いのであまり問題にはならない。 00RやTRになったときの制圧力はかなりのもの。 1000 かなり厳しい組み合わせ。こちらの生状態の欠点が凄まじく響く。 ザクやグフなどの同コスト帯で上位に位置する機体でも1落ちを防ぐのがかなり辛く、それによりこちら側はうまく攻める事が出来ない。 00R時まで守りに入らざるを得なくなることもあり、攻めるのが非常につらい。 もし1000が先落ちしてしまうと結果3回半覚が不安定になり、覚醒によって恩恵を受ける00にとって大きな戦力ダウンになる。 ただ、1000側に自信があり、1落ちぐらいは許容出来るのであれば組んでみる価値はある。 VS.対策 生00の時にどれだけダメージを与えられるかが勝負どころ。 00時はサブのサーベル投擲が格闘機にとって厄介だが、BRはクロスボーンガンダムにも劣っている。 リロードの遅いアシストを除いたら全武装の弾数はたったの4。 純格闘機でもないかぎり射撃戦で負けることはまずないだろう。 生00の時にしっかり攻撃を与えてればオーライザーを装着しても焦らずに対処する事で充分削れる。 換装、半覚後は機体相性によっては押し切られる可能性があるので、最初の半覚は特に注意。 00側も試合ペースを握るタイミングが序盤の押し切りと踏んで来るので冷静に対処しよう。 換装、覚醒時はBD格が決まっている最中はBR1発程度ではまずカットが利かないし、敵相方も残った方へ向かってくる。 BD格が当たった時点で片追いスタートのようなもののため、自分が追われた場合は素早くダウンを取るなど逃げ・回避重視で。 オーライザーor覚醒中は速度もあるのですぐ追いつかれる。 打ち上げられた方が機動力の低い機体だと復帰しても厳しくなりかねない。 覚醒中は量子化といいBD格闘といい強い要素は多いが、無敵ではないということ。 どちらも時間制限があるので必ず生00で戦う時間は存在する。 量子化を発動されても相手の覚醒ゲージは大きく減るので、互いに攻撃出来ない以上は単に延命時間が延びただけと割り切れる。 ただ単にガンダッシュ格闘連打してくるだけなら落ち着いて対処しお帰り願おう。 もちろん覚醒されたら距離をとること自体に問題はないが、相手は機動力もあるので半端な逃げはBRの射程範囲内。 振り向き撃ちでブーストを多く消費しすぎると着地に格闘が刺さる可能性もあり、さばくために相手をよく見ること。 ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 外部リンク ニコニコ動画 - ダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 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☆傾国のバスローブ クレオのバスローブ(魔法/運+10%他/S シルフィーキッス) アレクサンダーを誘惑して、その侵攻を止めた者の装備。 269:☆傾国のバスローブ タイプ:魔法系防具 価格:0G 攻撃力:0 防御力:108 魔法力:0 魔法防御:0 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 運+10% *シルフィーキッス使用可 特徴 売却不可能。 コメント 名前 コメント
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ファイアスローワー両/火器 使用可能職:ブラスガンナー
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SN0523 孤独の世界 P.F.スローン 2007/03/17 赤羽 ミュージック・バー・アポロ
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サイレンスローブ 値段 1020(500)$ 効果 +540HP +24魔法防御 素材 バイタリティクリスタル マジカルクローク 派生先 オラクル ヴァルキリーブレス 名前 コメント
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セラヴィーガンダムⅡ 出展:【劇場版機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-008RE 全長:18.5m 重量:65.7t 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 DP選択不可能 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:〇 コスト:310 耐久力:580 ラファエルガンダムがこの機体とラファエルガンダム(抜け殻)に分離した姿。必ず2機同時出撃になり、単独出撃はできない。 ■射撃 メイン射撃【GNビッグキャノン】 弾数:4 リロード:2発につき3.33秒(オート)ダメージ:一度の発射に80+80=160 特殊射撃【GNバズーカ】 弾数:24 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に110+110=220 ■格闘【GNビームサーベル、GNビッグクロー】※格闘体制に入ると、腕からサーベルを取り出す。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプあり。 Nメイン格闘【突進して、引き裂く。】 ダメージ: 前メイン格闘【正面兜割り】 ダメージ:60×4=240 横メイン格闘【横からの水平斬り】 ダメージ:60×3=180 特殊格闘【クロー捕縛→握りつぶす】 ダメージ:40+80=120 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・4・10 新設。
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GF13-039NP ジェスターガンダム [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-G101 茶 2-4-2 U 【MF】 換装〔ジェスターガンダム〕 【(戦闘フェイズ):《(0)》手札1枚を選んで自軍ハンガーに移し、敵軍ユニット1枚を指定する。その場合、このカードは、ターン終了時まで、指定した敵軍ユニットが持つテキスト1つと同じテキストを得る】 ジェスターガンダム系 MF 専用「ロマリオ・モニーニ」 宇宙 地球 [3/4][0/2][3/4] 相手の戦い方をコピーした原作通りに敵軍ユニットのテキストをコピーできるMF。 敵軍ユニットのテキストをコピーできるので、相手がダブルオーライザーやペーネロペーなどの強力なユニットを使っていればこのカードも強くなる。 タイミングは戦闘フェイズと広く、このカードの場所も問われない。 条件は手札をハンガーに移すのみ。テキストを持つ敵軍ユニットがいれば特にデメリットも無く手札をハンガーに移せるので、宝物投棄や破滅の終幕で守りたい手札をハンガーに送る手段としても使える。 ただし完全に相手依存になるのが難点。 コピーしたいテキストが【 】で括られていたり、あるいは相手がノンユニットデッキだった場合はバニラ同然になってしまう。 このカード自身のサイズが4国力のMFとしてはやや物足りないので、上手くコピーできてもサイズで負ける可能性もある。戦闘で優位に立つには工夫が必要だろう。